So könnte Influencer Marketing im Metaverse aussehen


Das Metaverse stellt den nächsten logischen Schritt in einer Immersion ins Internet dar und gehört zu den heissdiskutierten Trendthemen von heute. Wir klären über Möglichkeiten und Herausforderungen und die damit verbundenen Zukunftsperspektiven des Influencer Marketing im Metaverse auf.

Das ist das Metaverse: ein jenseitiges Universum

Das Metaverse wird als Entwicklung aus der Gamer-Industrie und als Fortschritt des Internets (Web 3.0) angeschaut. Es handelt sich um einen Sammelbegriff für digitale, mehrdimensionale Erlebniswelten. Hier werden virtuelle Präsenz und das mehrdimensionale Internet-Erlebnis intensiviert. Mit dem Einsatz von Virtual- und Augmented Reality (Technologien zur partiellen oder ganzheitlichen Konstruierung von virtuellen Realitäten) ergeben sich im Metaverse erlebbare, zeit- und raumunabhängige Parallelwelten, wie sie aus Games und Kreationen wie etwa Minecraft, Fortnite,  Second Life oder Roblox bekannt sind. Aufgrund der beträchtlichen Rechenleistungen erwarten Experten erst in 20 Jahren ein vollumfänglich entwickeltes Metaverse.

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Der Wettlauf hat begonnen

Das Metaverse läuft ununterbrochen und existiert in Echtzeit. Hier sind Kommunikation und Vernetzung besonders wichtig. Mithilfe von Avataren wird gemeinsam gearbeitet, gespielt, eingekauft und sozialisiert. Tech-Konzerne wie Meta, Microsoft und Nvidia, aber auch Gaming-Unternehmen wie Tencent oder Epic Games tätigen hohe Investitionen, um ihre eigenen Welten auf- und auszubauen. Diese heissen beispielsweise «Horizon World», «Mesh», «Omniverse», oder «Decentraland». Die Krypto-Informationsplattform 10×10 geht aktuell von etwa 15 öffentlichen Metaversen aus mit insgesamt 1,5 Millionen aktiven Nutzerinnen und Nutzern monatlich. Die Schwerpunktsetzung in den Welten ist dabei unterschiedlich: Es wird an Plattformen gearbeitet, welche sich auf digitale Arbeitsweisen, soziale Vernetzung, Kreation und Bau, oder die Virtualisierung von Objekten fokussieren. Das Marktpotenzial des Metaverse für das Jahr 2024 schätzt der Finanzdienst Bloomberg Intelligence auf 800 Milliarden US-Dollar.

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Wer hat Zutritt?

In der naheliegenden Zukunft soll eine kontinuierliche Kostensenkung zugunsten der Demokratisierung des Metaverse stattfinden.  Der Meta-Konzern hat seine Virtual-Reality-Plattform «Horizon World» beispielsweise seit Dezember 2021 für erwachsene Durchschnittsgebraucher aus den USA und Kanada kostenfrei eröffnen können. Richtig eintauchen kann man aber nur mit der konzerneigenen VR-Brille Oculus Quest 2. Solche Brillen und andere spezifische Hardware-Artikel gehören zur Teilhabe im Metaverse dazu. Es wird spekuliert, dass es künftig zum Daily Business und Mainstream gehören wird, eine zweite, virtuelle Identität zu besitzen und sich im Cyberspace zu bewegen. Hier können Menschen aus aller Welt in riesigen Teilnehmerzahlen zusammenkommen.

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Das Metaverse als Hub der unbegrenzten Möglichkeiten

Verschiedene Mixed-Reality-Erfahrungen wie interaktive Konzerte, Filmpremieren mit Millionenpublikum, Shopping-Erlebnisse, Schnitzeljagden oder Konferenzen gehören bereits zum Metaverse dazu. Unternehmen kaufen Grundstücke, bilden Produkt-Prototypen oder zeigen ihre Ware sowohl in virtuellen Showrooms, als auch an Avataren. Dabei können Nutzerinnen und Nutzer mit den physischen oder virtuellen Objekten interagieren und sie mit Echtgeld oder einer Kryptowährung kaufen. Weitere Prozesse, wie etwa die Monetarisierung von Nutzerinhalten werden zurzeit ausgearbeitet und sind in vereinzelten Welten erst seit kurzem möglich.

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Authentisches Influencer Marketing im Metaverse – einer künstlichen Welt

Das Metaverse birgt scheinbar endloses Potenzial – auch betreffend Influencer Marketing, da Vernetzung- und Kollaborationsprozesse revolutioniert werden können. Erreicht werden im Metaverse künftig vor allem  jüngere, techorientierte Personen der Gen Z und der Millennials, wie die Zeitgeist Study von GWI zeigte. Ihnen sei es besonders wichtig, dass Unternehmen im Metaverse erfinderisch sind, um Langeweile zu vermeiden.
Naheliegend ist, dass das Metaverse eine geeignete Plattform für virtuelle Influencer-Avatare darstellt, da diese leicht integriert werden können. Damit sind computergenerierte, cartoon-ähnliche Persona gemeint, die von Marken selbst entworfen werden. Insbesondere high-end Fashionbrands machen sich dies bereits zunutze, da diese Avatare kontrollierbar sind sowie an mehreren Orten gleichzeitig auftauchen können. Ein solches Beispiel stellt Maya der Sportbekleidungsmarke  Puma dar. Die konstruierten Digitalpersonen bilden jedoch keinen Ersatz zu echten Influencer:innen, da sie idealisiert sind. Es fehlt ihnen an Glaubwürdigkeit und Authentizität, weswegen sich Personen nur begrenzt  mit ihnen identifizieren können. Ausserdem ist die Inbetriebhaltung einer künstlichen Person zeitaufwändig.


Das Metaverse bietet aber auch für reale Content Creators neue Formen des Engagements. Sie können ihrer Community ganz nahe sein, ohne ihre vier Wände zu verlassen. Durch die Zusammenarbeit mit Influencer:innen, die sich im Metaverse bewegen, bietet sich für Unternehmen die Chance zur animierten und emotionalen Beziehungspflege mit ihrer Kundschaft. Erste Stars und Sternchen zeigten sich bereits interessiert an den Möglichkeiten, die das digitale Universum bietet. Es werden Partys veranstaltet und persönliche Räume erschaffen (z.B. Snoop Doggs «Snoopverse»). Insbesondere auf der Gaming Plattform Roblox werden Influencer:innen bei der Weiterentwicklung mitbedacht. Charaktere und Mini-Games empfinden dort Content Creators und deren Interessen nach.

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Hürden und unbeantwortete Fragen

Der Schutz von Privatsphäre und Daten sowie das Erschaffen einer sicheren Umgebung mit entsprechenden Normen und Regeln sind Top-Themen, mit denen sich die Entwicklerfirmen befassen müssen. Fälle von Rassismus und Sexismus im Metaverse haben bereits für mediales Aufsehen gesorgt. Viele technische, sozioökonomische, ökologische, ethische und rechtliche Fragen sind noch ungeklärt. Dazu kommt, dass in den immersiven Welten Emotionen verstärkt werden, wie eine Studie der Universität Manitoba in Kanada  zeigte, und dass eine erhöhte Suchtgefahr besteht. Eine weitere Herausforderung stellt die Gewährleistung einer Nahtlosigkeit dar. Da verschiedene Modelle nebeneinander existieren und selbst innerhalb der Welten Schnittstellen offen liegen, kann nicht immer gewährleistet werden, dass Objekte umher transportiert werden können. Einheitliche Strukturen und Kollaborationen von Unternehmen könnten dies verbessern.

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Titelbild-Credits: Martin Sanchez